L’industrie du jeu-vidéo sera finalement venue à bout des autres industries dites « culturelles » ou de divertissement. Après des années de reniement, le jeu-vidéo est devenu en 2013 la première industrie culturelle en France, devant le cinéma. Aujourd’hui, il y aurait 71 % de Français qui jouerait à un jeu vidéo au moins une fois par semaine d’après le Syndicat National du jeu vidéo (SNJ).

 

Loin des parties organisées entre copains dans le grenier ou encore le garage, les compétitions d’e-sport investissent désormais les plus grandes salles de la planète. Bataclan, Palais des Congrès pour la France, stades l’étranger. L’e-sport rassemble désormais les foules. Une aubaine pour les annonceurs qui peuvent capitaliser sur cette nouvelle vitrine encore peu coûteuse et très ciblée. Pour illustrer ces fameux « phénomènes de société », rien de mieux que de bonnes vieilles images de stades pleins à craquer. Le message est clair. Pourtant, sur internet, ce qui illustre le mieux le succès grandissant rencontré par le sport électronique, ce sont bien les audiences des plateformes de retransmission en ligne.

 

  • Diversification des activités économiques

 

Compétitions, Sponsoring, spots publicitaires, placement de produit, ouverture de bars e-sport. Le secteur de l’e-sport se diversifie un peu plus chaque année. Une diversification des activités économiques qui ne manque pas d’interpeller le grand public. Des équipes, des managers, des joueurs professionnels, des paris en ligne, des organisateurs de tournois, des commentateurs, des fans, des bars, le petit monde de l’e-sport est en pleine ébullition. Les compétitions de jeux vidéo ne cessent de proposer des sommes d’argent toujours plus astronomiques. La cagnotte pour les premiers prix des tournois Counter Strike GO tournent autour de la centaine de milliers de dollars (280 000 dollars au total). En 2015, pour la finale annuelle de StarCraft 2, Blizzard a mis 250 000 dollars en jeu. Enfin, pour le tournoi de Dota 2 The International 2015, Valve avait mis en jeu la somme non-négligeable de 1,6 millions de dollars.

Les vainqueurs emportant avec eux une cagnotte de plus de 6 millions de dollars grâce à un système d’alimentation du prize pool, basé sur la vente de goodies et autres outils de personnalisation de son héros

 

  • Un domaine de plus en plus lucratif

 

Aujourd’hui il ne fait plus aucun doute que le phénomène prend, et qu’il s’inscrit dans la durée. Organiser des compétitions de jeux vidéo, c’est aussi et surtout se construire une vitrine publicitaire pérenne. Exemple avec le football. Imaginez que chaque club départemental se doit de rémunérer la Fédération Française de Football pour organiser son propre tournoi interdépartemental de foot. Inimaginable ! Et pourtant, c’est bien la logique à l’œuvre dans le domaine des jeux-vidéo. Le gouvernement français réfléchit justement à une façon d’émanciper les organisateurs de tournois de jeux vidéo de leurs développeurs.