La technologie tuera le livre. Ou ça le sauvera

Dans un article précédent, nous avions brossé un tableau plutôt sombre de la lecture en Italie, avec l’analyse des données de l’enquête polyvalente Istat. (1) Mais à la fin de notre intervention, en signe d’espoir, nous avons montré des données encourageantes concernant les enfants de 6 à 18 ans. Essayons donc d’étudier plus en détail les compétences en lecture de ce segment de la population.
L’ensemble de données de l’Istat a l’avantage de contenir des informations très intéressantes sur certains aspects de la vie des enfants souvent négligés par les analyses empiriques. En particulier, nous mettrons l’accent sur la conciliation du temps passé à lire avec l’utilisation de certaines technologies, comme les jeux vidéo, l’accès aux réseaux sociaux et aux téléphones mobiles, les heures quotidiennes passées devant la télévision.

Les attitudes à l’égard des jeux vidéo sont souvent motivées par des préjugés négatifs, fondés sur des croyances idéologiques qui les considèrent comme des facteurs d’apprentissage négatifs, même sans véritable fondement scientifique. En fait, la littérature psychologique souligne souvent le rôle positif des jeux vidéo pour stimuler les capacités particulières de l’enfant. Les données de l’Istat sont intéressantes à cet égard et montrent une tendance discordante dans la population âgée de 6 à 11 ans et dans le groupe plus âgé. Il est possible que l’utilisation des jeux vidéo joue un rôle pédagogique dans l’enfance et qu’à l’adolescence, cependant, les consoles se transforment plus facilement en une source de distraction, pour une plus grande autonomie des enfants dans leur utilisation.

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